Saltar al contenido

'El multijugador de Deep Rock Galactic es perfecto, pero ¿por qué Tho?

  • enero 27, 2021
  • by Martin Elias Londoño
Tiempo de lectura: 3 minutos


Deep Rock Galactic salió de su viaje de acceso temprano de dos años el 13 de mayo de 2020 El juego debut del estudio independiente danés Ghost Ship Games, y publicado por Coffee Stain Publishing, Deep Rock pone a los jugadores en la piel de los mineros enanos galácticos que se despliegan en misiones generadas por procedimientos para reunir recursos valiosos en el planeta Hoxxes. IV

El problema, porque siempre hay uno, es que Hoxxes IV no es un lugar amigable. Túneles de cuevas radiactivos, lagos de lava, temperaturas muy por debajo del punto de congelación y fauna en explosión. La lista de peligros mortales es lo suficientemente larga como para justificar su propio artículo, y ni siquiera hemos tocado los glifos. Una raza aterradora de arañas blindadas, guardianes telequinéticos, escupidores de gas venenosos y explosivos, los glifos atacan a los mineros en un ataque constante con hordas impresionantemente grandes a lo largo de cada misión. Todos los tipos de enemigos trabajan juntos de manera muy efectiva, y sus diferentes habilidades son lo suficientemente flexibles como para ser devastadoras sin importar qué tipo de nivel se genere para la misión actual. Afortunadamente, para hacer frente a las amenazas, los jugadores tienen cuatro clases excelentes para elegir que también son el núcleo de lo que hace que el multijugador de Deep Rock sea un éxito tan rotundo.

Hay un total de cuatro clases : explorador, ingeniero, artillero y perforador. Los exploradores tienen un rifle de asalto, una escopeta recortada, un gancho de agarre y una pistola de bengalas que incrusta luces en las paredes de la cueva. El artillero tiene una ametralladora, un revólver y un generador de escudo de burbujas y puede instalar tirolesas para ayudar al equipo a cubrir grandes lagunas o barrancos. El ingeniero instala torretas, tiene una escopeta, un lanzagranadas y una pistola de plataforma que puede disparar plataformas horizontales contra las paredes. Por último, pero no menos importante, el perforador tiene un lanzallamas, una pistola pequeña, una carga de cartera y un taladro de mano que mastica las paredes de la cueva como ninguna otra cosa.

Cada una de estas clases son capaces por derecho propio; todos tienen sus propias fortalezas y debilidades y se sienten muy diferentes al jugar. No se necesita un artillero para cruzar barrancos ni un perforador para atravesar paredes hacia nuevos túneles. Pero es mucho más fácil lidiar con esas cosas si tienes una.

A riesgo de sonar como una reunión de administración de oficina a principios de la década de 2000, todo esto mejora cuando se consideran las sinergias. Los ingenieros pueden colocar plataformas debajo de los recursos que los exploradores pueden atrapar y recolectar. Los artilleros pueden colocar el escudo de burbujas durante una horda, mientras que el perforador usa cargas de mochila para reducir a los enemigos que rodean a los jugadores. Los ingenieros pueden colocar torretas para proteger el flanco del grupo durante una extracción mientras el perforador abre una ruta de escape para todos. Las interacciones son lo suficientemente flexibles como para ser útiles de manera constante sin importar cuál sea el tipo de misión o cómo se genere el mapa, lo suficientemente impactantes como para marcar una gran diferencia en cómo se desarrollan las misiones y lo suficientemente directas para ejecutarse sin mucha comunicación en juegos emparejados.

Cada clase también tiene un arma principal y secundaria que pueden desbloquear, y cada pieza de equipo y arma tiene un puñado de opciones de actualización diferentes para comprar con los recursos adicionales que traes de las misiones. Si bien cada actualización es significativa y hace que jugar en la clase se sienta diferente, la funcionalidad principal de la clase está disponible en su totalidad desde el nivel uno. Tener toda la utilidad de una clase disponible desde el primer nivel es genial porque hace que jugar con compañeros de equipo sea consistente independientemente de su nivel. De esa manera, incluso si está emparejado con un ingeniero de nivel uno, no se quedará deseando que tengan al menos el nivel cinco para tener la pistola de plataforma. Ya tienen todo lo que necesitan para ayudar al equipo y las interacciones son lo suficientemente simples como para que no les lleve mucho tiempo presentárselas.

También se hizo mucho trabajo pesado en el diseño de las misiones de Deep Rock . Si bien su diseño es engañosamente simple, la generación procedimental de los mapas y la naturaleza dinámica de los enemigos mantienen las misiones lo suficientemente variables como para que nunca se sientan viejas o repetitivas. Estos aspectos también permiten que las clases brillen y se sientan impactantes en diferentes momentos de una misión a otra mientras empujan suavemente incluso a los jugadores emparejados para que trabajen cooperativamente. Por supuesto, siempre habrá jugadores en cada partido que quieran huir solos y no prestar atención a sus compañeros de equipo. Aún así, el diseño de las misiones incentiva el trabajo en equipo de formas divertidas que hacen que encontrarse con jugadores lobo solitarios en juegos emparejados sea mucho menos probable que en otros juegos similares.

Todos estos factores se unen para hacer de Deep Rock Galactic una de las experiencias multijugador más atractivas y divertidas que existen, además de ser uno de los lanzamientos más subestimados de 2020. Con sus clases dinámicas , rejugabilidad casi infinita, comunidad fantástica, actualizaciones frecuentes que agregan mucho al juego, es una parodia que Deep Rock Galactic no haya recibido más atención, y no puedo esperar a ver qué viene después de Juegos de barcos fantasma.