El nuevo sistema de clasificación de Apex facilita la vida de los impulsores

El impulso es un problema que siempre afectará a los juegos competitivos. Siempre habrá jugadores que quieran avanzar en rango o prestigio de la forma más liviana posible, y encontrarán formas de tomar la maduro cantidad de esquinas posible. Esto todavía es cierto de Apex Legends, donde una técnica de impulso que involucra la baliza de reaparición móvil del bisagra corre desenfrenada en la escalera de clasificación en la temporada 11.

El impulso de la baliza de reaparición móvil es relativamente liviana y una forma más segura de engañar al sistema que piratear o formar equipo con otro escuadrón contra un lobby. Estos métodos suelen ser más fáciles de detectar e informar. El truco de reaparición móvil implica que dos equipos entren en el mismo bisagra entre sí, arreglen un ocupación de reunión y luego encuentren una temporada de creación, generalmente allí de los jugadores enemigos. Una vez allí, los equipos crean tantas balizas de reaparición móviles como pueden, antiguamente de turnarse para matar a los jugadores del otro equipo. Los dos equipos se aseguran de dejar vivo al menos a un deportista de cada edicto, que reaparecerá a los jugadores caídos, y los equipos repiten el proceso para cosechar asesinatos.

YouTuber kauzey subió un video de dos equipos que abusan del exploit de baliza de reaparición móvil (el clip comienza en 1:21):


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Este no es un exploit nuevo. El sistema de artesanía en Apéndice ha existido desde la sexta temporada, y las balizas de reaparición móviles han estado en la rotación de creación regular desde ese momento. Sin bloqueo, anteriormente, el exploit de reaparición móvil solo era útil para cultivar insignias de asesinato y daño. Sin bloqueo, eso cambió cuando Respawn cambió la forma en que funciona su sistema de clasificación.

Básicamente, durante casi toda la vida útil de ApéndiceCon el sistema de clasificación, los jugadores podrían aventajar más puntos en los juegos en los que acumularon más muertes, pero habría un término en la cantidad de muertes que positivamente contarían para los puntos de clasificación obtenidos al final del bisagra. Esto incentivó a los jugadores no solo a inquirir asesinatos, sino todavía a sobrevivir hasta el final del bisagra, ya que aventajar el bisagra con la cantidad máxima de puntos de asesinato era la única forma de obtener la maduro cantidad de puntos clasificados.

Sin bloqueo, al aparición de la temporada 11, el sistema de clasificación cambió de un término de asesinato a un sistema de término de puntos. Todavía hay un término en la cantidad de puntos que pueden crear las muertes, pero ese término está vinculado a la cantidad máxima de puntos clasificados que un deportista puede obtener solo de las muertes (ese mayor es de 175 puntos). Esencialmente, la escalera clasificada se volvió mucho más liviana de avanzar simplemente en virtud de obtener tantas muertes como fuera posible, y la ubicación no se volvió tan importante. Por lo tanto, los jugadores de los escuadrones enemigos comenzaron a unirse para matar en la rancho, asegurándose de que todos obtengan tantos puntos de asesinato como sea posible y garantizando que uno y otro equipos siempre salgan de los juegos con RP positivo.

Algunos jugadores han sugerido eliminar la baliza de reaparición móvil de la rotación de creación, lo que detendría este método particular de impulso. Pero el sistema de clasificación en sí parece fomentar este estilo de impulso, y poliedro que a muchos profesionales y streamers no les gustaron los cambios de clasificación para aparecer, es seguro opinar que hay varios problemas que Respawn necesitará analizar en un futuro cercano. si el equipo de exposición quiere amparar la integridad competitiva en el sistema clasificado.

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