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“Genesis Noir” con Evan Anthony y Jeremy Abel

  • abril 12, 2021
  • by Martin Elias Londoño
Tiempo de recital: 14 minutos
 Genesis Noir
Captura de pantalla de Genesis Noir

Genesis Noir es una historia negra que sigue a un hombre que intenta detener el Big Bang para liberar la vida de su coito. A través de una progresión de niveles, lleva a los jugadores a un delirio que examina todas las dimensiones de la creatividad, la condición humana y la belleza de la vida. Cada nivel está realizado de acertijos e interacciones que se complementan entre sí y exploran el tema en su propio microcosmos, todo envuelto con un estilo bello y animaciones magníficas y resaltado por una fantástica partitura de jazz.

Desarrollado por un nuevo estudio Feral Cat Den Genesis Noir es un título auténtico sin esfuerzo. Está haciendo poco totalmente único en la industria y no tiene miedo de ceñirse a sus conceptos a pesar de lo poco convencionales que pueden ser. Pero eso es precisamente lo que lo hace tan efectivo. Genesis Noir adopta su medio para transmitir su mensaje de una modo que solo él puede. La combinación de su dirección de arte, su novelística y motivos, y la impresionante tecnología entretejida con todo, lo convierten en un serie cuya suma es longevo que sus partes.

Tuvimos la suerte de balbucir con los dos cerebros detrás del tesina, Evan Anthony, el director creativo, y Jeremy Abel, el director técnico de Gensis Noir a través de Teleobjetivo call.


PERO POR QUÉ: Sé que ustedes han dicho antaño que la inspiración caldo de la historia La distancia de la cristalera . ¿Qué de esa historia en particular despertó tu imaginación?

Evan: La distancia de la cristalera es una historia corta de la colección de historias cortas de Italo Cavino emplazamiento Cosmiccomics. Y cada una de esas historias comienza con una teoría científica que efectivamente inspiró a Calvino. Entonces, es como si lo condensara en uno o dos párrafos, y luego lo usa para contar una historia efectivamente imaginativa.

Entonces, La distancia de la cristalera comienza con una cartel que describe cómo la cristalera fue creada por un impacto con la Tierra y un asteroide superhombre en la formación temprana del sistema solar, y tomó un tiempo mientras que para que la cristalera se asiente en su distancia contemporáneo. Así que imagina que la cristalera está tan cerca de la Tierra que arrastra los océanos en torno a una montaña, y la gentío rema en botes por esta montaña superhombre de agua, coloca una escalera y sube a la cristalera.

Mientras tanto, la cristalera siempre se aleja cada vez más. Es simplemente muy hermoso y poético. Instantáneamente me convertí en un gran admirador, solo porque estoy muy interesado en la ciencia y la ficción, así que esta fue una fusión entre las dos.

Jeremy: Fue una buena modo de humanizarlo. Por ejemplo, ¿cómo reaccionarían las figuras humanas a este tipo de cosas por las que los humanos no están presentes? Había otras historias allí, como, que humanizan los primeros átomos a posteriori del Big Bang. Son como una grupo, tienen nombres y hablan. Todo fue una especie de meditación.

Evan: Sí, y todos tienen nombres locos como Quifk.

PERO POR QUÉ: Entonces, ¿esa estructura de impacto del relato corto influyó en cómo ustedes diseñaron Genesis Noir ? ¿Cada nivel tiene básicamente un tema?

Jeremy: Oh, sí, básicamente lo robamos.

Evan: Sí.

Jeremy: Exactamente la misma estructura.

Evan: Originalmente pensamos, “Oh, no deberíamos estafarlo por completo”. Pero habíamos escrito un montón de cuentos en la confín Cosmicomics como una forma de explorar la idea del Big Bang como una especie de cine enojado. Y tuvimos amigos que leyeron eso y dijeron: “Me gusta esto. ¿Por qué no incluir esto? ”

Jeremy: Creo que fue efectivamente bueno, desde el punto de audiencia de la construcción de Genesis Noir porque podíamos medrar cosas en función de nuestra financiación y cuánto tiempo queríamos trabajar en el serie, cosas así.

Evan: Correcto.

Jeremy: Conveniente a que cada nivel es una especie de cosa independiente, cuando se lo presentamos al editor, podríamos proponer: “Si tenemos tanto parné podemos hacer este conjunto de niveles y si tenemos tanto parné podemos hacer este conjunto de niveles “. Así que fue agradable poder desarrollar esta elasticidad.

PERO POR QUÉ: Mientras hablamos de niveles, ¿hubo niveles que fueron más difíciles o más fáciles de diseñar para ti? ¿O hubo algún nivel que te llamó la atención mientras lo hacías?

Evan: Creo que el más difícil fue la primera vez que entraste en el Big Bang. Se apasionamiento “Sembrar”. Eso fue lo primero que intentamos construir, o una de las primeras cosas que intentamos construir. Fue donde tuvimos que examinar, está proporcionadamente, ¿cómo pilotas un personaje en 3D?

Jeremy: Sí, ¿cómo te mueves? ¿Cómo se construye un espacio para que la gentío camine? ¿Cómo haces que ese espacio sea interesante? ¿Cómo conduces a un ludópata en una dirección?

Evan: Sí, solo los sistemas fundamentales. Este fue nuestro primer serie, por lo que no habíamos desarrollado esos sistemas básicos antaño.

Jeremy: O incluso las habilidades básicas de diseño de niveles

Evan: Sí. La primera vez que presentamos ese espacio era, como ahora mismo, son estas pequeñas islas a las que obtienes entrada a medida que completas mini interacciones. Originalmente lo imaginábamos como un espacio campechano más conspicuo que se podía explorar de modo más no seguido. Pero, tratar de hacer eso como nuestra primera habitación de diseño de niveles, y limitarnos a que el entorno sea solo líneas temblorosas … (risas)

Jeremy: Sí, no es la opción correcta.

Evan: No pudimos conquistar eso. Quizás alguno podría.

Jeremy: ¿Cuándo lo rediseñamos? Porque básicamente lo descartamos todo.

Evan: Sí.

Jeremy: Habíamos hecho la interacción de tupinambo, y creo que eso fue todo. Teníamos un prototipo de otro, había un prototipo de la interacción de corte de bonsai.

Evan: Y las raíces.

Jeremy: Y las raíces incluso. Pero simplemente estaban esparcidos por el nivel, no había rima o razón para ellos. Y luego, probablemente, como un año antaño del divulgación, eliminamos todo el nivel básicamente y lo rehicimos.

Entonces, básicamente le presentamos al ludópata todos estos tipos de interacciones que tendrían. Entonces, sirve como un tutorial oculto, supongo.

PERO POR QUÉ THO: Sí, porque sé que ustedes cambiaron de Unity a Unreal Engine hace un par de abriles, ¿verdad?

Jeremy: Eso fue muy temprano. Habíamos construido un prototipo en dos semanas, principalmente por diversión y para ver si este estilo visual funciona en un motor de serie. ¿Podemos hacer este tipo de artículos que queremos hacer? Y pudimos en Unity, pero hubo un día en que intentamos importar nuestro personaje 3D a la terreno, y sus piernas siguieron moviéndose 90 grados de donde deberían estar. Y ausencia de lo que pudiéramos hacer podría resolverlo.

Y el problema con Unity es que no puedes arreglar ausencia, tienes que ir a chillar a los foros, no tienes el código fuente del motor. Y en ese momento Unreal había anunciado que cualquiera podía tenerlo: era de código campechano de modo efectiva. Tenías que registrarte para obtener una inmoralidad, pero a posteriori de eso todos obtienen el código fuente, todos pueden construir lo que quieran, y pagas una regalía si ganas una cierta cantidad de parné. Y yo estaba como, “Bueno, si tengo el código fuente del motor, si hay algún problema con la animación, entonces puedo investigar qué diablos está mal y tal vez solucionarlo. Entonces, lo intentamos e Unreal importó nuestro personaje a la perfección. Y efectivamente nunca miramos en torno a antes a posteriori de eso.

PERO POR QUÉ TÚ: ¿Tuviste algún problema como lo hiciste con Unity? ¿Piernas dobladas a 90 grados y qué no?

Jeremy: Oh, todos los días. Pero, hay lugares donde ir, y puedo mirar el código fuente y puedo arreglarlo. Y incluso tenemos un acuerdo de soporte con Unreal en el que brindan, ya sabes, tienen ingenieros a los que puedo chillar en cualquier momento. Tuvimos un soporte legal que fue bueno y rápido. Lo que necesites, lo hubiéramos necesario para Unity eventualmente de todos modos.

Evan: Cualquier habitación de software que hagas a esta escalera, tiene tantos sistemas que seguramente habrá problemas.

Jeremy: Sí, es tan enorme.

Evan: No pretendo retratar a Unity como poco malo.

Jeremy: Sí, no, tienen muchos juegos geniales hechos con él.

PERO POR QUÉ: Entonces ustedes dijeron que estaban escalando el repercusión del tesina en función de la financiación, ¿había poco que tuvieran que recortar y que desearían tener puesto? ¿Poco que no funcionó del todo?

Evan: No necesariamente por la financiación, sino simplemente por nuestro tiempo y nuestra capacidad para analizar correctamente la dificultad de las cosas de ingeniería. Entonces, hay cosas que quiero incluir en el serie como contenido descargable gratis. Cosas que comenzamos, pero que en efectividad no llegamos a mucho más allá del arte conceptual. Entonces, como es uno de los niveles, hay una constelación del adversario en cada nivel. Tenemos planes de explorar, bueno, ¿por qué está esa constelación allí? Entonces, estoy emocionado de hacer eso, pero, sí, desafortunadamente, no pudo hacer el corte.

PERO POR QUÉ: Entonces, sé que ustedes incluso dijeron que tuvieron un poco de problemas al principio para adaptarse a ser desarrolladores de juegos porque sé que normalmente no trabajan en este tipo de proyectos. Entonces, ¿hay poco más en particular acerca de trabajar en un serie que no te gustó o que no te gustó? Jeremy: Creo que para ti, Evan, regalo que hablamos de esto el otro día, ¿dónde cuándo? Al retornar a animar, simplemente crea un archivo de película, y está hecho, está decaído y no tiene que preocuparse por la compatibilidad. Funcionará igual en la computadora de todos, los colores serán en su mayoría correctos. No hay errores que corregir con la animación, es solo un archivo de video y dinámico.

Con un serie, tenemos informes de errores en Steam ahora que no podemos replicar, y es tan frustrante. Por ejemplo, he sido desarrollador toda mi vida. Tú, [Evan]estás empezando a conocer la experiencia de cobrar un noticia de error y no poder solucionarlo.

Evan: Sí, definitivamente es harto frustrante.

Jeremy: Es como si dieran una captura de pantalla de lo que sea que esté sucediendo. Claramente es un error, pero no sabemos cómo solucionarlo ni qué es. Y es demasiado peligroso adivinar en este punto porque si adivinamos podríamos romper poco más.

PERO POR QUÉ TÚ: ¿Hay poco que les haya gustado en particular acerca de trabajar en un videojuego?

Evan: Esta fue la primera vez que trabajé en un tesina de esta escalera y por este período de tiempo, y efectivamente aprecio la experiencia de hacerlo porque cuando lo comenzamos no sabíamos a qué íbamos para hacer. Tuvimos algunas inspiraciones y algunas ideas generales de cosas que disfrutamos y queríamos explorar, pero los detalles de cómo todas estas ideas, conceptos y pasiones dispares podían cruzarse y formar poco que no era en definitivo, que no se definió hasta que nosotros consiguió financiación y estaba construyendo la cosa y trayendo colaboradores.

Entonces, para poder tener fe en que el ritmo de una historia tendría sentido en seis meses, o tendría la respuesta a una terreno o una motivación para un personaje o una interacción, y me quedaría dormido y estaré en la ducha y de repente veo una conexión. Como, uno de los ejemplos de los que nos gusta balbucir es que en nuestra demostración hay una secuencia en la que estás haciendo música con un músico callejero y la interacción es que puedes hacer clic y persistir presionado y pintar una ruta de notas en la pantalla y esas notas son similares. de caer y convertirse en ciudad.

Esa interacción fue la síntesis de – construí una interacción para una parte completamente separada del serie, Jeremy vio eso y construyó una interpretación diferente, y luego nuestro cómico conceptual incluso estaba trabajando en eso. Así que, los tres individualmente no podríamos tener llegado a ese punto, y no creo que ni siquiera en colaboración, si tuviéramos un tesina de tres semanas como la mayoría de nuestro trabajo comercial y autónomo que estábamos haciendo antaño. Requirió tiempo y más colaboración.

Jeremy: Bueno, y con cosas comerciales, siempre ha sido, vas a un oficio y ya hay un director de arte allí y tienen los fotogramas esencia para esta animación, este es el estilo. Ya está todo resuelto y solo está completando las líneas. Así que fue simplemente, se sintió como si estuviéramos improvisando el serie hasta cierto punto a medida que avanzábamos.

Evan: Estoy muy emocionado de hacer más de este trabajo incluso porque creo que la experiencia de hacer este serie es, como, podría hacer otro serie o contar otra historia ahora que he pasado por esto y conocer el proceso. Y incluso, creo que el proceso de la cosa está surgiendo. Estoy muy interesado en explorar eso como un tema en sí mismo. Sí, eso fue efectivamente hermoso. Me alegro de que hayamos tenido la oportunidad de hacer eso.

PERO POR QUÉ: ¿Cómo fue el proceso como trabajar con su editor Fellow Traveller y obtener su apoyo para Genesis Noir ?

Evan: Fue efectivamente fenómeno.

Jeremy: Sí.

Evan: Los conocimos en una conferencia de desarrolladores de juegos, y estaban pasando de centrarse en juegos arcade a juegos más narrativos. Y se sintieron inmediatamente convencidos de nuestro tesina y se mostraron muy apasionados por la síntesis del noir y estas inspiraciones científicas. Tuvieron un montón de grandes ideas de inmediato.

Jeremy: Efectivamente entendieron lo que era la idea desde el principio.

Evan: Sí, y luego en el posterior año y medio lo han estado, quiero proponer que lo haríamos totalmente han fallado si no tuviéramos su experiencia ayudándonos a certificar el serie para consolas y obtenerlo en Xbox Game Pass. Estoy muy agradecido de habernos unido a ellos.

PERO POR QUÉ: Acaban de mencionar que Genesis Noir está en Xbox Game Pass, ¿tuvieron algún problema con el mejora de la interpretación para PC frente a las versiones de Switch y Xbox?

Jeremy: Oh, sí, seguro. Lo más importante en este momento es que se necesita mucho tiempo para parchear el serie. Al igual que la gentío de Switch está jugando una compilación de hace una semana, ni siquiera está jugando la compilación de divulgación todavía. Es asombroso. Tenemos un nuevo parche de Switch que entró hace como una hora, y Jehová, espero que esté dinámico para el final de la semana o poco así. Solo lleva abriles. Y con el Switch, es harto de serie herido en cuanto al hardware, por lo que tomó mucho optimizar para eso y obtener 30 cuadros por segundo en la mayoría de las partes del serie. Y ciertamente hay algunas partes en las que decimos: “Ah, son 25, está proporcionadamente”.

Y el hecho de que lo diseñamos para el mouse desde el principio y obtuvimos el acuerdo de Xbox a la medio, así que teníamos la longevo parte del serie bloqueado en ese momento. Sabíamos cuáles eran todas las interacciones, etcétera. Conmemoración que me senté y revisé cada interacción y descubrí cómo adaptarla para el regulador. Y la opción practicable por defecto era simplemente hacer que pilotaras el cursor del mouse. Lo cual, sí, no es el mejor. Si tuviéramos tiempo, o incluso más personas trabajando en ello, entonces se podrían tener hecho algunas cosas más a medida.

Acaba de anexar un nivel completamente nuevo de cosas que tenemos que depurar. Al igual que en la PC, el serie admite el cambio dinámico entre el mouse y el gamepad. Entonces, puedes mover al personaje con el gamepad y hacer clic en cosas con el mouse y regir todos esos estados se volvió efectivamente desafiante.

PERO POR QUÉ: Entonces, ¿les costó mucho hacer toda la depuración ya que es un equipo tan pequeño?

Evan: Sí, eso es lo que hemos estado pagando. Existe este concepto llamado deuda técnica en el que hace las cosas de la modo más practicable y luego paga por eso. Parte de esto es que la forma en que creamos el serie fue muy iterativa y prototipo porque no sabíamos exactamente qué debería ser cada interacción o cómo debería funcionar. Entonces, lo construimos muy suelto. Pero incluso el hecho de que este es nuestro primer serie y que hemos aprendido mucho en el camino. El hecho de que el serie esté en Mac, PC, Xbox y Switch, era tanta superficie para cubrir que ha sido un proceso tedioso intentar revisar y encontrar todos estos pequeños errores. La mayoría de ellos, es una pequeña corrección de cinco minutos en el editor y luego media hora para probarlo correctamente.

PERO POR QUÉ THO: Sí, eso suena como una pesadilla.

Jeremy: No es la parte divertida.

PERO POR QUÉ THO: Igualmente tenía curiosidad, ya que Genesis Noir es un serie tan metafórico, ¿tenían alguna preocupación acerca de cómo sería recibido?

Jeremy: Absolutamente.

Evan: Siempre pensé que sería un serie muy divisivo. Especialmente porque no es efectivamente un serie en el que no hay estados de éxito y no hay habilidades mecánicas o rompecabezas efectivamente difíciles.

Jeremy: Cuando tuvimos la demostración, había un pitón de comentarios donde la gentío podía escribir un campo de texto y nos enviaría un correo electrónico con sus comentarios. Y, ya sabes, 9 de cada 10 cosas fueron efectivamente agradables, pero cada décima persona diría: “Sería bueno si hubiera poco de serie”. Lo que me pareció muy divertido.

Evan: Estaba más preocupado por eso que por la historia. Tenemos una audiencia de hornacina y somos conscientes de eso, y estaba seguro de que podríamos hacer poco que esa audiencia de hornacina disfrutaría. La pregunta más importante para mí era si la cantidad de interacción era adecuada y si había suficientes personas con paciencia para interacciones más simples o un ritmo paulatino.

PERO POR QUÉ: ¿Te ha sorprendido la cantidad de éxito que Genesis Noir ha tenido con los excelentes puntajes de las reseñas y los múltiples premios que has manada?

Evan: Sí, yo Creo que lo estamos haciendo mejor de lo que esperaba.

Jeremy: En cuanto al éxito crítico, estoy harto oportuno.

Evan: Sí, la gentío ha estado diciendo cosas muy amables. Especialmente como, ha habido un par de reseñas en las que he estado como, “¡Sí! Esa es exactamente la experiencia que esperaba que alguno tuviera “. Entonces, eso me hace muy oportuno de que sea un topetazo para algunas personas. Y nuestra apetencia nunca fue hacer una obra maestra porque, quiero proponer, es nuestro primer serie. Pero tener un clásico de culto en el que puede tener muchos errores, pero hay algunas cosas que son muy, muy correctas y muy sorprendentes y diferentes, eso conlleva la ingenuidad de hacer nuestro primer serie así.

PERO POR QUÉ THO: ¿Hubo otros juegos en los que buscaron inspiración?

Jeremy: Uno conspicuo fue Windowsill un serie de VectorPark, que tiene un estilo muy similar de examinar cómo interactuar con estos objetos en este espacio. Y no creo que efectivamente cuente muchas historias, si es que hay alguna. Es como un montón de pequeños juguetes con los que recrearse. Así que esa fue una especie de inspiración para las interacciones en sí mismas.

Evan: Nos gusta cuando entras en una terreno y no hay instrucciones que te digan cómo manipularla. Y VectorPark, su trabajo es tan fenomenal porque su trabajo es muy surrealista. Como si uno de sus juegos se llamara Feed the Head y solo hubiera una persona superhombre. Es como una silueta, es muy simple. Hay un liga en la habitación, lo recoges y él abre la boca, le pones la cosa en la boca, le sacas el ojo, le das de manducar su propio ojo, simplemente se vuelve muy extraño.

Entonces, su trabajo es fenomenal en el sentido de que no hay una historia, pero pasa tanto tiempo en una terreno singular y agrega tantas interacciones deliciosas y sorprendentes que simplemente se acumulan una encima de la otra que de dónde proviene la terreno comienza a donde termina la terreno no es muy reconocible. Genesis Noir terminó no tan centrado en variar una terreno en particular. Terminamos centrándonos más en la narración y los personajes.

Jeremy: Sin bloqueo, hay un buen contrapeso.

Evan: Sí, nuestras interacciones tienen un poco de la herencia de VectorPark.

PERO POR QUÉ: Solo tengo una última pregunta para ustedes. Sé que dijiste que querías trabajar en DLC gratis, ¿Feral Cat Den tiene poco más en preparación? ¿Alguna otra idea que estén esperando explorar?

Evan: Tenemos un montón de ideas que queremos hacer. Es solo en este punto, no estamos muy seguros de cuál es nuestro futuro. Depende de qué tan proporcionadamente le vaya al serie financieramente si tiene sentido hacerlo. Y incluso, ahora estamos en una antigüedad en la que no podemos hacer otro tesina de 4 abriles como un equipo de dos hombres y no tenemos el potencial de que la lozanía o las cosas familiares efectivamente destruyan un tesina. Y las personas que nos ayudaron eran en su mayoría amigos de la escuela o autónomos con los que habíamos trabajado en varios estudios que ahora incluso tienen 30 abriles y piensan en hogares, familias y otras prioridades. Entonces, estamos en una etapa en la que tenemos que convertirnos en un estudio positivo con mentores de personas jóvenes y tener un equipo más conspicuo que pueda soportar cualquier tipo de problema que le pueda suceder a cualquier individuo. Entonces, sí, esa es una gran pregunta, “¿nos va lo suficientemente proporcionadamente financieramente?” Y, dos, “¿tenemos la perspicacia comercial y el deseo de hacerlo proporcionadamente?”


Hay una cierta ocultismo en recrearse Genesis Noir . De forma casual, lleva al ludópata a través de conceptos tan pesados ​​sin distinguir que está predicando o imponiéndolo demasiado. Proporciona herramientas intuitivas y coloca a los jugadores en cajas de arena seleccionadas que utilizan la reproducción de procedimientos y el estilo bello para permitirles a los jugadores crear su propio arte de una modo orgánica. No puedo exhortar Genesis Noir lo suficiente, ya que no se parece a ninguna otra cosa, y espero profundamente que Feral Cat Den continúe su trabajo, porque espero ansiosamente lo que hagan a continuación.

Genesis Noir ya está habitable en la grupo de sistemas PC y Xbox.