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Guía para jugadores principiantes e intermedios de Trials of Fire

  • abril 18, 2021
  • by Martin Elias Londoño

Esta orientador cubrirá los detalles que debes conocer y ilustrarse en Trials of Fire. Si eres un ludópata principiante o intermedio de Trials of Fire, seguramente querrás consultar esta orientador para mejorar tu pasatiempo.

Como todos sabemos, Trials of Fire hame tiene tantas mecánicas pioneras que es conveniente difícil comenzar con nuevos jugadores. Así que esta orientador fue creada apresuradamente para explicar algunas mecánicas y tácticas para otras nuevas.

Fundamentos de las pruebas de fuego

Uso múltiple de cada maleable

  • Una carta se puede corretear, reciclar por 1 fuerza de voluntad, retornar a dibujar, reciclar para un movimiento, reciclar para 2 defensas. A diferencia de los otros constructores de mazos, las cartas que no encajan o incluso las cartas débiles podrían estilarse como bienes. Tomar tarjetas reciclables “malas” no sería un gran problema en la construcción, pero las que no son reciclables y una con eliminación necesario o otra con eliminación necesario siempre deben evitarse.

Las cartas son los bienes

  • Cada carta chiquillada cuesta no solo la fuerza de voluntad, sino asimismo una carta (en sí misma), ya que podría revertirse en fuerza de voluntad, movimiento o defensa. Por consiguiente, una carta de “coste 0” cuesta 1 petición (una carta), una carta de coste 1 cuesta 2 bienes (una fuerza de voluntad y una carta). Una maleable de 3 costos solo cuesta el doble que una maleable de 1 costo, en área del triple.

El equipo es completo y flexible

  • El agrupación de fuerza de voluntad se comparte. Puedes corretear cartas de poder en otros personajes en área del propietario. Algunas de las cartas de poder fueron diseñadas con precisión para corretear con otros personajes, como: el refugio. Dependiendo de la situación, puedes convertir a cualquiera de tus personajes en tanque, a cualquiera de tus personajes como distribuidor de daños (ahorrando para el que tiene pocas cartas de ataque) poniendo diferentes poderes en diferentes personajes. Por ejemplo, si los enemigos vienen en horda, suelta la postura ataque y la postura de batalla sobre tu elementista y deja que destruya a los enemigos con hechizos AOE potenciados; mientras te enfrentas a un patrón, deja caer los poderes sobre tu sahariana y explota sus ataques de bajo costo. ¿Tu cazador en un mal área susceptible de ser rodeado? ¿Por qué no simplemente dejar caer resiliente y reciclar todas sus cartas de mano para la defensa?

El papel de cualquier personaje es flexible

  • ¿Por qué la elementista debería ser frágil, si podía sostener un escudo y usar una armadura legendaria y conocer cómo corretear al avance protegido? ¿Por qué no dejar que el señor de la disputa sostenga el texto de la chispa (mosquear en un objetivo), para que cuando se tiro la carta, el elementista pueda servirse la quemadura con toda la mano? ¿Podría el cazador hacer poco en combate cuerpo a cuerpo con todas sus cartas cuerpo a cuerpo reemplazadas? Todavía podría hacer un daño perturbado mediante un ataque combinado con poder de acecho a posteriori de que los enemigos se acerquen.

Calidad y redibujar

  • La calidad proviene de equipos distintos de la armadura, el casco, los guantes y los escudos. Cada punto de calidad brinda la oportunidad de retornar a dibujar en la batalla. Es una de las mecánicas principales del pasatiempo para apoyar saludables las cartas de la mano. Podrías retornar a dibujar cualquier cantidad de cartas. Como el equipo es un todo, podría reciclar fácilmente los inútiles y dejar que los demás jueguen a las cartas, si todavía son suficientes cartas buenas para corretear. Para los principales distribuidores de daños, es bueno equipar algunas armas de ingreso calidad para apoyar una buena parte de las cartas de ataque y la calidad suficiente para retornar a dibujar las cartas de apoyo en un momento crucial. Las assosseries deben elegirse con cuidado, generalmente no es digno de tomar un par de calidad para dominar la porción de tarjetas principales. En militar, habrá cierto que actúe como creador de fuerza de voluntad dedicado en su equipo, intente poner fundamentos orientados a la fuerza de voluntad en un personaje.

Armadura

  • Quizás una mecánica oculta no mencionada en el tutorial. A diferencia de los otros gustos pícaros, cada personaje tiene solo 10 “Vigor verdadera”, la parte extra es la armadura. La pérdida de la parte de la armadura no continuaría entre batallas. Por lo tanto, está correctamente percibir daño de vigor, siempre que al personaje todavía le quede armadura. Por lo tanto, está correctamente colocar a cierto como carpeta de cañón, siempre que la “vigor verdadera” no se reduzca y no se pierda energía. Al principio del pasatiempo, cuando proteger los poderes no es tan importante, está correctamente intentar rotar el daño en cada uno de los personajes para apoyar a todos por encima de la ruta de “Vigor verdadera”. No se sienta culpable por permitir que el alquimista reciba golpes por el soldado. Al final del pasatiempo, la cantidad de armadura se volvería menos importante en tus personajes principales, ya que percibir daño de armadura (no daño de defensa) asimismo deja caer poderes, insertar cartas inútiles en el distribuidor de daños sería un mal cambio por un par de armaduras.

Objetos legendarios

  • Cada artículo mítico proporcionaría una rebaja específica adicionalmente de lo que proporcionaría un artículo épico. Trate de mirar los detalles de cerca. Algunos de ellos podrían ser el manifestación de una compilación específica.

Curación de alimentos

  • Esto no se mencionó en el tutorial y generalmente no es necesario antiguamente del cataclismo 3, cuando la curación a posteriori del alivio solo proporciona 1. En el atlas del mundo, puedes deslizar la comida a cualquiera de tus personajes para curarlo, proporciona 3 de vigor a posteriori del cataclismo. 3. Bueno cuando uno de tus personajes está bajo, mientras no necesita descansar.

Pruebas de tácticas de fuego

Cómo obtener daño

No todo el mundo puede corretear todas las cartas de su mano en un turno; las cartas se reciclarán para tener fuerza de voluntad. Generalmente, la forma más capaz de crear un gran daño por turno es poner todos los poderes orientados al daño en un personaje, mientras que los otros personajes reciclan cartas para alimentarlo con suficiente fuerza de voluntad para corretear todas las cartas de ataque.

Tal como se dijo, el poder puede provenir de cualquiera de tus personajes y va a cualquiera de los personajes. Puedes corretear la postura de batalla (+2/3 de daño) del elementista y la postura ataque (+1 daño) del cazador en tu soldado, para que pueda deslizar 3 veces y hacer 18 de daño y activar algunos golpes combinados en un turno. .

Conmocionado podría considerarse una perfeccionamiento de daño +1 al ataque físico (cuerpo a cuerpo o a distancia). Malgastar podría considerarse como +2 de daño al ataque mágico. Expuesto podría considerarse como +1 a todos los ataques. Su distribuidor de daños no necesita tarjetas para ellos. Solo deja que tu apoyo los eche.

Aprovecha (ataque cuerpo a cuerpo injusto cuando el enemigo cercano obtiene un impresión con nombre) y aura de dolor (+1/2 de daño por impresión con nombre en el objetivo) sobre el soldado y luego deja que el soldado desgarre a un enemigo para obtener un ataque doble mejorado con 10 de daño sin ningún otro beneficio.

El ataque combinado es el bono de daño esencia en el pasatiempo temprano a medio. Recicla una carta para poner una en el rango de ataque combinado totalmente digno al principio del pasatiempo: un deslizamiento cuesta 2 bienes (1 wp + 1 carta), un movimiento cuesta 1 carta. Por lo tanto, un ataque combinado fácilmente lo haría valioso y usted anhelo mucho si se activa más de 1 combo. Con las cartas de rebaja de golpes combinados, podría ser una fuente de daño importante durante todo el pasatiempo; solo coloque esos aumentos en uno que no sea sus personajes principales cuerpo a cuerpo, ya que el equipo es un todo.

Energía

Durante el progreso del pasatiempo, la principal capacidad de lucha de su equipo se orientaría al poder. Es difícil derribar a un dragón con 1 o 2 daños por petición, pero con una postura ataque, una postura de batalla y un ojo muerto en tu cazador, incluso un simple disparo podría causar 8 daños, que son 4 daños por petición. Con belicosidad y agilidad, tu dañino haría 3 de daño y ganaría 3 de defensa con 0 de coste (juega una carta pero anhelo 1 de fuerza de voluntad de dorso) y podría ser más si poco de daño le da poder.

No es obediente ocasionar fuerza de voluntad a través de cartas de entusiasmo, ya que el rally solo te da 4 fuerza de voluntad al costo de 2 y una carta – neto 1. Pero la fuerza de voluntad podría ser fácilmente en militar con poderes como preparación, meditación y presencia calmante (dar cartas – mucho mejor).

El tanque dedicado asimismo podría construirse acumulando poderes defensivos para encerrar el camino o la ruta de visión de los enemigos. Con protector (+2/3 de defensa en amigos más o menos) + postura de defensa (+2/3 de defensa en ataque cuerpo a cuerpo), un personaje cuerpo a cuerpo con ataques baratos podría proteger fácilmente a todos.

Protección de energía

Los poderes pueden perderse infligiendo daño a la vigor. Es crucial darle algunos poderes esencia a los enemigos que eliminar uno sin él. Por ejemplo, el guardameta traqueteante solo podría hacer lastimosamente 1 daño con disparar (ok 2 si se actualizó). Pero con el ojo muerto, su daño se triplica con precisión a 3. Es mejor dejar a 2 de ellos sin ojo muerto que a 1 con él.
Querrás que el personaje que tiene poderes esté correctamente protegido por la defensa, el cerco de la ruta de visión o el cerco del camino. Divulgar poder sobre personajes indefensos sería una pérdida de bienes. Entonces, durante la construcción del equipo, la fuente de defensa sería cada vez más importante con el progreso del pasatiempo. La armadura no te ayudará a conservar poderes, pero el avance y el cerco blindados sí lo harán. Cualquiera que se esconda detrás podría sostener los generadores de fuerza de voluntad, pero el causante de daños siempre necesitaría algunas protecciones adicionales.

Los enemigos asimismo saben lo importantes que son los poderes y les gustaría apuntar al que tiene más poderes. Es mucho mejor proteger los poderes que los personajes en el medio o al final del pasatiempo. Perder un personaje duele mucho menos que perder una pila de poderes en el personaje principal, ya que el personaje perdido aún proporcionaría 2 fuerza de voluntad por turno: 1 fuerza de voluntad perdida por turno a la par de perder una preparación.

Por supuesto, perder 2 personajes conduciría a una difícil escasez de bienes. A pesar de tomar fundamentos con cartas de defensa, poderes defensivos o cartas defensivas de clase, habría muchas formas de proteger a los poseedores de poder. Podrías poner al soldado en frente del cazador para percibir flechas por él. Las convocatorias baratas podrían desperdiciar algunas cartas cruciales en matones enemigos. Los hechizos que infligen frío y algunos empujones / tirones apagarían fácilmente el cuerpo a cuerpo del enemigo durante un turno. Intente apoyar una buena cantidad de medidas defensivas en equipo para proteger a los portadores de energía.

Y eso es todo por esta orientador de Trials of Fire. Nos gustaría pagar a Blastom por esta gran orientador.