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Loop Hero Necro Guide (Deck, Build y Strategy)

  • marzo 7, 2021
  • by Martin Elias Londoño

Esta enseñanza te mostrará la mejor y posible construcción de Necro en Loop Hero. Descubre la carta y el mazo, la construcción y la táctica adicional para triunfar todas las partidas del maniobra.

Loop Hero Necro Deck

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Este es el mazo de necro ideal. Puede que no te guste, pero así es como se ve el rendimiento mayor.

  • Carretera: Cementerio, Pueblo, Ruinas
  • Borde de la carretera: Arañas, Vampiros, Campo de batalla, Blood Grove, Estante *, Linterna
  • Paisaje: Roca, Forest, River
  • Peculiar: Oblivion, Beacon
  • Golden: Crypt

Puedes consultar la sección 'Más sobre la cubierta' para obtener más información, ¡pero lee 'Táctica' para comprender la deducción que hay detrás! [19659003] Estadísticas

  • Nivel de endoesqueleto ≥ Nivel de onda
  • Pericia: 30-50%
  • Esqueletos máximos: 3-4
  • Velocidad de ataque ≥ 100%

El nivel de endoesqueleto es la estadística más importante. Desea sobrepasarlo tanto como sea posible sin dejar que las otras dos estadísticas de endoesqueleto caigan por debajo de su leve: necesita un dominio del 30-50% para obtener Big Skellies y al menos 3 skellies para la supervivencia (debe tener 4+ para el principal ). Más delante, puede canjear destreza por nivel de endoesqueleto si se prostitución de un gran intercambio y se estaba quedando a espaldas (es afirmar, está en el onda 10 e intercambia 25% de destreza por +2.00 nivel de endoesqueleto y su destreza cae al 30% en total) . Forests + River debería darte toda la velocidad de ataque que necesitas.

Al principio del maniobra necesitarás poco de Regen HP por segundo porque tu velocidad de ataque no será lo suficientemente adhesión como para invocar esqueletos a tiempo para evitar daños. Todas las demás estadísticas (Distracción, Contador, etc.) no importan, pero si puedes intentar priorizar la Distracción. Más La esparcimiento nunca está de más.

Habilidades

Lo bueno

  • Maña de campo (+0,25 de nivel de endoesqueleto por onda) es la mejor preeminencia como primera disyuntiva, punto.
  • Cuidado invisible (+0,5 de energía HP por invocación) igualmente es una buena disyuntiva temprana y puede volverse francamente cursi si cultivas soldados de madera.
  • Art of Control (skellies máx. +1) puede ser muy útil para alcanzar hitos de estadísticas, ya que permite más flexibilidad al nominar utensilios.
  • Lightning Fast (que en promedio se traduce en + 30% de daño al endoesqueleto) igualmente es bueno, pero es posible que aún no lo hayas desbloqueado.

The Sort-of-Good

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  • Edge of Impossible (20% de probabilidad de convocar 2 skellies adicionales y exceder el orilla) es muy bueno en la porción del maniobra tardío cuando tus esqueletos son más resistentes y los invocas más rápido. Combina proporcionadamente con Horde.
  • Laying Down One's Life (el daño se divide uniformemente) es asaz bueno, especialmente si tienes poco número de resurrecciones.
  • Horde (3 skellies mejorados al principio del ciclo) es bueno para aumentar la supervivencia pero depende del diseño de su plano: ¿si hay alguna lugar A? Al principio de tu onda, los Wooden Warriors harán trizas tus skellies antaño de que puedas obtener algún beneficio de ellos.
  • La ​​vida residual (los skellies te curan 3xLoop Level cuando mueren) requiere una adhesión velocidad de ataque, puede ser una ayuda si tienes problemas para alcanzar el hito del nivel endoesqueleto, pero debes apuntar a que esto no suceda.

The Bad & the Ugly

  • Contraataque (15% de probabilidad de que los skellies contraataquen cuando tomas daño) puede ser una buena disyuntiva en carreras muy largas cuando tu conteo de Max Skellie es muy parada y tienes a la Horda para iniciar tu invocación, pero ten en cuenta que solo se activa cuando recibes daño de HP, no daño mágico de HP. [19659007] La preparación para una ceremonia (las dos primeras convocatorias de cada día se «mejoran») simplemente apesta porque la rebaja es insignificante y los esqueletos son desechables. Supongo que combina proporcionadamente con la sucesivo astucia.
  • Ambitions of the Dead (los skellies se curan al matar y se mejoran) solo funciona proporcionadamente contra varias criaturas más débiles y tienes un nivel de endoesqueleto muy parada.
  • Técnica de Omicron (+ 1 resucitar) es una exageración a menos que hayas optado por el Atarazana en espacio de la Cripta Antigua, pero incluso así se puede ignorar.

Táctica

Tarjetas de carretera y de carretera

  • Queremos arañas para construir rápidamente un mazo: son débiles y numerosos, y por lo tanto puedes obtener muchas caídas de cartas para comenzar tu maniobra temprano y así obtener al principal antaño (cuanto más debajo en el onda, más válido se vuelve). Déjalos caer en las esquinas en una parte serpenteante del onda para que se distribuyan uniformemente, pero teniendo en cuenta la ubicación futura de la linterna.
  • Queremos vampiros para el despojo. Déjalos caer en caminos casi vacíos para que los enfrentes solo con lodos al principio, luego aproximadamente de las arañas a medida que aumenta tu Velocidad de ataque. Usa cartas de Olvido en Mansiones y Arañas para afinar la dificultad de los encuentros.
  • Haz que los encuentros sean manejables dejando caer Linternas según sea necesario. Prioriza las esquinas y los encuentros con muchos enemigos (por ejemplo, duendes, arañas). Idealmente, todos los caminos deberían tener uno tocando su baldosa, dos si es un dominio problemática.
  • Queremos cementerios para el despojo temprano. Las baldosas de carreteras adyacentes deben estar vacías de enemigos. Más tarde, si se vuelven problemáticos, puedes Olvidarlos.
  • Queremos ruinas para el gran despojo, ya que casi siempre arrojan utensilios de adhesión extravagancia (muchas estadísticas) y esto suele ser muy bueno para el Necro. La esencia para maximizar el beneficio de esta carta es su ubicación: suéltalas solo y solo si un Bloody Grove la está tocando, de lo contrario, los gusanos escapan y no obtienes el despojo. Las baldosas de carreteras adyacentes deben estar vacías (la carretera que conduce a ella es una prioridad). Planifique con anticipación teniendo a mano una polímero Forest and Bloody Grove. No los dejes caer anejo a tu fogata, de lo contrario, se unirán a la pelea del principal (!).
  • Queremos Battlefields para el despojo ligera. Minimiza la superposición y los encuentros con otros enemigos. Más delante, no los necesitará.
  • Las casas de apuestas son una mezcla. Si los agregas a tu mazo, debes colocarlos anejo a Vampire Mansions si los encuentros son manejables (es afirmar, hay una Linterna). Puede estar de moda para convertir bosques en matorrales.
  • Despliega aldeas si necesitas curarte luego de los encuentros, aumentar la calidad del despojo y más XP. Sin requisa, si no fuiste cuidadoso con la ubicación de tu linterna o tus estadísticas no son buenas, serán más un arsenal de doble filo.
  • Convertir pueblos en las tierras del conde es situacional: depende de qué tan buenas sean tus estadísticas y cómo
  • Considera no descartar aldeas pares (2º, 4º,…) sin una carta de Oblivion en tu mazo porque aparecerán Bandidos, que tienen un 5% de probabilidad de robar un objeto azaroso de tu inventario. [19659011] Cartas de paisaje
    • Construye un río y coloca bosques y matorrales a su aproximadamente. Esta es la esencia para toda buena construcción de nigromante. Planifique su camino con anticipación para maximizar el dominio idóneo. No importa mucho si colocas un bosque o matorral siempre que toque el río.
    • ¿Cuidado con una lugar? engendrando cada 10 bosques / matorrales: inicialmente no son una gran amenaza, pero una vez que tu velocidad de invocación es muy adhesión, ¡puedes comenzar a magullar a los maniquíes y ser contrarrestado por mucho daño! Esté atento y olvídelos según sea necesario.
    • Rocas y montañas (si las trajo) en una arista. A veces, no le agradas al RNG y es posible que necesites un poco de HP extra como amortiguador, pero no mucho, por lo que Mountain Peak es opcional. Lo evito ya que las Arpías no sueltan un buen despojo, hacen que los encuentros sean más difíciles de lo que deberían ser, y de todos modos no necesitas mucho HP ya que tus ~ skellies ~ absorberán los golpes.
    • Suelta un bosque cerca de tu campamento , luego un Bloody Grove tocando el campamento. Esto matará a los jefes con un 15% de HP. Puedes dar un paso más al dejar caer una carta de Oblivion en el bosque tocando la arboleda para que se convierta en una arboleda hambrienta, matando enemigos con un 20% de HP.

    Cartas especiales

    • Siempre ten un par de tarjetas de respaldo Oblivion a mano! Recuerda que retrasan el entrevista con el principal, por lo que puede «hacerte daño» si vas a matar a un principal temprano.
    • Coloca balizas en la parte interior del onda para que toquen muchas baldosas de la carretera; de esa guisa obtendrá el decano beneficio por aumento de tick en el comprobador de principal. Inicialmente colócalos tocando caminos vacíos para que tu personaje vaya más rápido y no permita que el conteo de enemigos crezca fuera de control (no hay prados, por lo que la regeneración no importa). Colócalos tocando fichas de entrevista a medida que crecen tus esqueletos máximos y tu velocidad de ataque. Uno debería estar tocando tu campamento.
    • Apunta a enfrentarte al principal tan pronto como alcances todos los hitos de estadísticas (nivel de endoesqueleto> nivel de onda, 30-50% de destreza, 4 skellies máximos, 100 +% de velocidad de ataque) porque obtienes rendimientos decrecientes en tus actualizaciones de estadísticas cuanto más bajadas en el nivel de onda avanzas. Los bucles 6-8 suelen ser el habitual, pero puede llevarlo más parada si es necesario, pero no se exceda (12+). Recuerda usar cartas de Oblivion para eliminar encuentros peligrosos a menos que te sientas seguro o sientas que quizás puedas sacar mejores utensilios de ellos (es afirmar, Ruinas).

    Más información sobre la baraja

    Esas son mis cartas, y si no te gustan… bueno, tengo otros. (Más o menos.)

    • Groves es una disyuntiva peligrosa para el Necro en Ch2 + porque aunque los Ratwolves son débiles y numerosos, su huella de sangría mastica a través de Magic HP. Definitivamente no los traigas si no traes Rocks and Mountains.
    • Esto me lleva al sucesivo punto si te sientes seguro con la mecánica del maniobra, Rocks and Mountains no son necesarios ya que los primeros HP de Regen por segundo son una buena ayuda para la sostenibilidad, y más delante, invocarás Big Skellies fuertes muy rápido y te protegerán del daño.
    • Atarazana es una buena disyuntiva sobre Ancient Crypt si traes Rocks and Mountains, ya que Los escudos proporcionan aún más bonificaciones pasivas, pero la Cripta suele ser más segura, ya que es posible que no siempre obtengas la astucia Técnica Omicron (+1 Resucitar) y hay mejores opciones.
    • Los campos de trigo apestan. Los facha atacan en el dominio y causan estragos en tus skellies, y el HP curativo adicional no es necesario en el Necro.
    • Los pantanos suelen ser una gran opción para emparejarse con Vampire Mansions y tener encuentros más seguros con ellos, pero los mosquitos explotar al caducar e infligir una gran cantidad de daño de dominio, que son la perdición de las construcciones de invocador, por eso no los traigo. Encima, no son numerosos, por lo que no mejoran tu mazo, ya que básicamente los agregarías para obtener el despojo de sanguijuela.
    • No necesitas Meadows. Tus ~ skellies ~ y Magic HP significan que no deberías percibir tantos golpes.
    • No uses Deserts u Oases. ¡Necesitas la Velocidad de ataque, y el -HP% afecta a tus invocaciones!
    • Los puestos de vanguardia odian al Necro, y tú igualmente deberías hacerlo. Sin requisa, combinan excelentemente proporcionadamente con el Rogue
    • Solo traes Chrono Crystals para emparejar con Meadows, pero este no es nuestro caso.
    • Las balizas temporales solo son buenas si puedes magullar a los Watchers con fuerza y ​​prontitud (Rogue, cualquiera ?), pero la convocatoria de nuestro Necro es lenta.