Los desarrolladores de Project L comparten un primer vistazo en profundidad al próximo juego de lucha ‘basado en asistencia’ de Riot

Riot Games ha sido conveniente reservado sobre su coyuntura de lucha sin nombre, Project L, que ha estado en avance durante varios abriles. La producción del coyuntura parece estar aumentando, sin requisa, con los mascarones de la comunidad de juegos de lucha (FGC), los fundadores de Evo Championship y los líderes del plan Project L, Tom y Tony Cannon, están listos para «reintroducir» el coyuntura a los fanáticos.

Originalmente revelado en Evo 2019, Project L todavía está «demasiado allí» para una plazo de emanación oficial, pero el equipo está ligero para compartir más jugabilidad y conocimientos sobre cómo están construyendo el coyuntura como un contendiente 2D basado en subsidio.

Los jugadores controlarán a dos campeones diferentes del mundo de Runaterra, utilizando mecánicas de subsidio y etiquetado familiares pero únicas para unir más capas a los fundamentos del coyuntura de lucha de un deportista y a la toma de decisiones rápida. El objetivo del combate central es proporcionar una colchoneta sólida para los jugadores, agregando mecánicas de coyuntura que permitirán a los fanáticos determinar qué tan creativos quieren ser en el combate.

Para seguir ese enfoque, el Esquema L «adoptará» un estilo de control que es obvio de asimilar y asimilar, pero tiene la profundidad suficiente para proporcionar a los jugadores dedicados muchas capas para amputar y dominar.


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«Uno de los placeres de los juegos de lucha es ver a los mejores jugadores moverse y batallar de una modo que es inspiradora y distinta a los jugadores menos hábiles», dijo Tom Cannon. «Queremos establecer esa cumbre aspiracional y construir una curva de dificultad en constante aumento para ganar allí».

O, como lo expresó Canon en términos más simples: “No se comercio de crear un coyuntura en el que los nuevos jugadores tengan la oportunidad de vencer a los profesionales. Se comercio de desbloquear la diversión en todos los niveles «.

Parte de lo que implica diseñar un campeón para el título es tomar sus movimientos y habilidades icónicos de Faja de Leyendas y otros medios, luego trabajando para adaptar eso en su núcleo a un coyuntura de lucha. Para el Esquema L, esto incluso significa diseñarlos de una modo que permita a los jugadores tener flexibilidad en cómo pueden usar cada personaje.

Este enfoque se logra al centrar el diseño de un campeón en rudimentos centrales, como la capacidad de Ekko de manipular el tiempo para cambiar una situación a su valía.

Usando esta idea, Ekko puede crear imágenes residuales cuando usa ciertos movimientos, a los que luego puede rebobinar en cualquier momento durante una pequeña ventana de tiempo. Esto le da una forma poderosa de mezclar combos, salir de situaciones que normalmente podrían implicar un compromiso excesivo y más.

Incluso tiene su clásica ciñuela Timewinder, que se puede exhalar a distancia y ralentizará los movimientos de los oponentes durante unos segundos al hacer contacto.

En universal, este kit demuestra el enfoque del desarrollador para el Esquema L, que consiste en dar a cada tiento un «papel principal», al mismo tiempo que ofrece a los jugadores muchas formas de usar esos movimientos como una utilidad de otras formas no primarias.

Para concluir la charla sobre la fundación del Esquema L, los hermanos Cannon entraron en más detalles sobre el código de red del coyuntura y las áreas generales en límite, donde Riot y el equipo están «invirtiendo a lo ancho».

Al usar el año pasado y el cambio de competencias en límite en el FGC como ejemplo, Cannon confirmó que la infraestructura en límite de Project L se ha diseñado desde cero para que el coyuntura en límite proporcione una imitación casi perfecta del coyuntura fuera de límite en todos los aspectos.

Los hermanos Cannon no solo son expertos en este campo, ya que desarrollaron el software de retrotracción del código de red GGPO en el pasado, sino que Project L incluso está tomando rudimentos esencia de otros títulos de Riot y utilizará Riot Direct, el servicio de red interno de Riot, para conectar directamente a los jugadores y minimizar la latencia.

Encima, si el Internet de tu oponente está perdiendo marcos o experimentando problemas, este método solo los afectará, al tiempo que permitirá que tu coyuntura continúe funcionando de la modo más fluida posible en esas condiciones. Este método de monitoreo incluso buscará minimizar el descuido de la cólera, ya que tendrá la capacidad de determinar quién ha negligente el lobby, nombrar un triunfador definitivo y topar al que abandona con una penalización en secuencia.

«Nos estamos tomando muy en serio el netplay para el Esquema L», dijo Tony Cannon. «Es la forma principal en la que probamos el coyuntura internamente y estamos trabajando todos los días para asegurarnos de que esté en la mejor forma para el eventual emanación».

Para finalizar la presentación, Tom reiteró una vez más que el coyuntura aún se encuentra en las primeras fases de I + D, lo que significa que los fanáticos probablemente tendrán que esperar un poco más hasta que el coyuntura esté verdaderamente ligero para probar en una instancia alfa o beta.

Sin requisa, el equipo del Esquema L no dejará de comunicarse a posteriori de esta modernización y, en su oficio, se esforzará por persistir informados a los fanáticos cuando los desarrolladores tengan grandes parte que compartir.

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