Saltar al contenido

Notas del parche de la actualización 3.04 de Street Fighter 5 (versión 05.051)

  • octubre 14, 2020
  • by Martin Elias Londoño

Capcom lanzó la última actualización 3.04 de Street Fighter 5 el 13 de octubre de 2020. La nueva actualización solucionó algunos de los errores y problemas del juego.

En caso de que no lo sepas, los servidores de Street Fighter V se han mantenido el día de hoy debido a la implementación de este nuevo parche. Como se ve en las notas de lanzamiento oficiales, esta es la versión de actualización del título 05.051.

Este nuevo parche presentó oficialmente los nuevos trajes para Rashid, Akuma, Seth y Zeku. Estos son el paquete de disfraces SFL 2020 NASR y el paquete de disfraces SFL 2020 UYU. Como se mencionó anteriormente, la actualización también trae algunos cambios y ajustes en Street Fighter 5. No dudes en consultar los detalles a continuación.

Street Fighter 5 Actualización 3.04 Notas del parche

Contenido

  • Nuevos trajes
    • Paquete de trajes de SFL 2020 NASR (Rashid, Akuma, Zeku)
    • Paquete de trajes de SFL 2020 UYU (Rashid, Akuma, Seth)

Ajustes de red

  1. A partir de la actualización del 19/02/2020, el juego el lag se sincronizaría durante los partidos. Se han tomado medidas para mitigar la reversión unilateral, pero si la conexión entre ambos jugadores es inestable, la sincronización durante los retrasos temporales de la red podría resultar en pausas frecuentes durante los partidos. Se permitirá la reversión unilateral durante las fluctuaciones temporales en las conexiones de red, y otros Se han realizado ajustes para evitar más pausas cuando el juego intenta sincronizarse.
    • Antes: se modificó para verificar el ping del oponente cada segundo en lugar de un ping promedio durante 8 segundos.
    • Después: se revirtió el cambio para que se calcule el ping promedio durante 8 segundos en lugar de verificar el ping cada segundo.
  2. Lag podría ocurrir inmediatamente después del inicio de una partida, por lo que las partidas ahora se sincronizan desde el comienzo de la llamada de la ronda para minimizar la demora temprana.
  3. Reducción de la carga de procesamiento durante la batalla.

Otros

  • Batalla Los espectadores de la sala ahora pueden saber si el partido que van a ver es una conexión P2P o de retransmisión.

Fuente