Todos los modos de juego en Smite explicados

Herir es un movilidad de campo de batalla en partidura multijugador sin cargo (MOBA) que enfrenta a dioses de diferentes panteones entre sí en un concurso de cinco contra cinco.

Apto en Xbox, Playstation y PC, Herir aporta un giramiento al popular categoría MOBA con su perspectiva en tercera persona por encima del hombro en división de una panorama más de en lo alto alrededor de debajo.

Herir ofrece seis modos diferentes para que la multitud juegue, que van desde una experiencia tradicional de tres carriles hasta modos más rápidos y más centrados en el combate. Conquista, Arena, Choque, Lucha, Asalto y Asedio son los modos de movilidad permanentes en Herir y van acompañados de un conjunto rotativo de modos de movilidad de eventos alternativos.

Aquí están todos los modos de movilidad disponibles en Herir y como funcionan.

Conquista

Conquest es una experiencia MOBA tradicional. El modo se juega en un plano de tres carriles con una espesura donde el objetivo es destruir la cojín del enemigo, que es un poderoso Coloso.

Cada carril tiene dos torres y un Fénix que protegen al Coloso. Un Coloso no puede ser atacado hasta que las dos torres y Phoenix en un carril sean destruidos. Entre cada carril está la espesura que contiene diferentes gorros de espesura que proporcionan beneficios, oro y experiencia.

Hay varios objetivos importantes por los que los equipos lucharán durante el transcurso de un plano de Conquista. Fire Giant, Furys y Greater Scorpion son campamentos en la espesura que los equipos disputarán correcto a las recompensas sustanciales que obtienen al matarlos.

Arena

Próximo a Conquest, Arena es uno de los modos más populares en Herir. Este modo de combate a asesinato se juega en un plano circular con varios campamentos en la espesura a cada flanco que brindan maná, velocidad de ataque y beneficios de daño. Cada equipo tiene una cojín y un portal en el que aparecen los minions.

Cada equipo comienza con 500 boletos y el objetivo es resumir al enemigo a cero boletos. Esto se hace matando jugadores y secuaces oponentes. Cada componente que mata deduce cinco boletos. Cada asesinato de súbditos cuenta para un boleto hasta que el enemigo tenga solo 10 boletos.

Los esbirros aparecen a uno y otro lados y marchan alrededor de el portal enemigo. Si un súbdito llega al portal enemigo, deduce un boleto. Un minion de asedio minotauro aparecerá cada vez que un equipo obtenga 10 muertes y deducirá 15 tickets si llega al portal enemigo.

La nivelación y las ganancias de oro se aceleran en Arena.

Choque

Para los jugadores que buscan una experiencia de conquista a beocio escalera, Clash es una opción sólida. Choque se juega en un plano de dos carriles con una espesura en el medio. El objetivo de Clash, al igual que Conquest, es destruir al Coloso enemigo. El Coloso está defendido por dos Fénix.

La espesura es más pequeña en comparación con Conquest y contiene un monstruo de la espesura único, Apophis. Derrotar a Apophis le otorga al equipo de 100 a 150 de oro, de 50 a 100 de experiencia y otorga un beneficio que restaura la sanidad y el maná cada segundo.

Justar

Joust tiene división en un plano de un solo carril con el objetivo de destruir al Coloso enemigo que está protegido por una torre y un Fénix. Este modo enfrenta a dos equipos de tres entre sí. La escalera más pequeña significa que las escaramuzas de todo el equipo se producen con más frecuencia que los otros modos de estilo Conquista.

El plano de Joust tiene una pequeña espesura limítrofe con un monstruo único, el Toro Rey Demonio. Derrotar a este monstruo le otorga al equipo una considerable regeneración de maná y sanidad. El beneficio igualmente desactiva la primera estructura enemiga defensora durante 90 segundos.

Asalto

Dos equipos de cinco luchan en Asalto en un plano de un carril sin espesura. Para obtener el movilidad, un equipo debe destruir el Coloso del enemigo que está protegido por una torre y un Fénix.

El asalto comienza seleccionando al azar el dios de cada componente entre los que han desbloqueado. Estos equipos generados aleatoriamente se lanzan al movilidad. Los puntos de experiencia se obtienen a un ritmo acelerado y el regreso a la cojín está deshabilitado. La única forma de comprar artículos es fallecer y reaparecer en la cojín.

Cerco

El asedio es el único modo en Herir que utiliza equipos de cuatro personas. Dos equipos de cuatro luchan en un plano de dos carriles con una espesura en el medio. El modo es una mezcla entre Conquest y Arena. El objetivo es destruir el Coloso del enemigo que está protegido por dos torres y un Fénix en cada carril.

Siege utiliza el sistema de tickets. Con 100 tickets, se generará un Siege Juggernaut amistoso. Estos poderosos esbirros ayudan a un equipo a avanzar más alrededor de la cojín del enemigo.

Los equipos ganan boletos matando dioses, campamentos y esbirros. Cada asesinato de súbditos remuneración un boleto. Despejar un campamento en la espesura o matar a un enemigo Jehová remuneración con cinco boletos.

Singular de los Juggernauts, Siege tiene una mecánica de portal única. Cada cojín tiene un portal que está acondicionado cuando ese equipo controla un Juggernaut. Entrar en el portal transporta al componente al Juggernaut amistoso. Esta es una forma de continuar el asalto y retornar a la pelea rápidamente posteriormente de reaparecer.

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